Armando SG

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viernes, 30 de abril de 2010

Actividad 4.2

Actividad 4.2

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

La definición de un objeto de aprendizaje es variante dependiendo de los autores que manejan el término desde diferentes perspectivas, sin embargo tienen convergencias en que es un objeto que facilita un aprendizaje más efectivo para el estudiante.

Ponce(2007) citó a Bates & Poolw (2003)

La introducción de tecnologías de información en el sistema educativo tiene como objetivo potenciar un aprendizaje innovador mediante nuevos medios, capacitar mediante ellos a los alumnos de manera crítica, desarrollar la capacidad para acceder, organizar, tratar información a través de ellos, así como ofrecer a los docentes nuevos recursos didácticos como estrategias de renovación pedagógica.

Para una explotación de los objetos de aprendizaje es necesario llevar a cabo estrategias enfocadas a la reusabilidad, portabilidad, interoperatividad, así como el uso de software educativo abierto, como lo menciona Ponce (2007) en su tesis:

“las características que los objetos ofrecen, como la reusabilidad y la interoperabilidad, por esta razón se consideran una alternativa para el diseño de recursos didácticos”

Gértrudix , M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M. C. y Gértrudix, F. (2007) comentan que se debe fomentar la creación, difusión y evaluación de materiales digitales educativos y que estos sean de calidad.

En su trabajo también comentan de la importancia de que los objetos de aprendizaje cumplan con ciertas características que permitan la reutilización de los mismos, también se debe establecer criterios de calidad, de sistemas de catalogación e indexación, ya que como los contenidos educativos digitales están en constante evolución y es indispensable tener un control de los mismos.

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

En un foro de la Unesco se definió el concepto como: “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.”

Según Sicilia, M. (2007) el término se asocia a contenidos abiertos compartidos en repositorios públicos.

Objetivo en el desarrollo de objetos de aprendizaje no solo es brindar herramientas para creación de aprendizaje sino brindar a toda la comunidad estudiantil y docente dichos elementos de manera gratuita y globalizada.

Para que cumplan sus objetivos es necesario seguir ciertos estándares para contenidos abiertos reutilizables, contar con un catálogo de los contenidos y materiales a compartir.

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

Los métodos de evaluación son muy variados, la finalidad es medir cualitativamente el aprendizaje adquirido por el estudiante mediante el uso de los recursos tecnológicos, frecuentemente el resultado obtenido puede ser causa de la calidad de los elementos de aprendizaje de la TIC aplicada por lo que en base a los resultados se puede hacer una retroalimentación para mejorar el contenido o simplemente verificar que efectivamente se cumplen los objetivos establecidos inicialmente.

Entre las formas de evaluación en plataformas e-learning se listan las más utilizadas:

Ensayo: El estudiante realiza un documento mediante el cuál el tutor puede saber el nivel de manejo del tema.

Foros de discusión: El tutor puede observar el nivel de socialización y participación efectiva y correcta de los integrantes.

Co evaluación: Los integrantes evalúan a sus compañeros desde su perspectiva en cuanto a aportaciones, puntualidad, cumplimiento, etc.

Exámenes: El más utilizado en la educación tradicional, sin embargo no necesariamente refleja el nivel de aprendizaje del alumno.

Conclusiones

En la actualidad existen una gran variedad de maneras de crear objetos de aprendizaje, lo más importante es verificar que dichos objetos cumplan con los objetivos didácticos establecidos y que sigan ciertos parámetros que permitan su clasificación, reutilización, indexación, etc.

Los recursos educativos abiertos tienen como propósito compartir objetos de aprendizaje para que todos tengan alcance al conocimiento de manera gratuita y desde cualquier parte del mundo, en la actualidad hay una infinidad de sitios con esta visión.

Referencias

Gértrudix, M., Álvarez, S., Galisteo, A., Gálvez, M. C. y Gértrudix, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Ponce, M. (2007). Evaluación del programa de formación de objetos de aprendizaje e impacto institucional. Tesis de Maestría, UVEGE, Tecnológico de Monterrey

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.
Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

viernes, 26 de marzo de 2010

Actividad 3.2

¿Para qué se usa el radioCHAt?

El radioCHAT es la integración de una señal de radio con una sala de chat, la forma de trabajo es muy interactiva ya que los estudiantes escuchan una señal de sonido transmitida por algún maestro reconocido y pueden comentar entre ellos dudas, ideas e inquietudes, de esta forma construyen aprendizaje significativo colaborativamente.

Hoy en día se considera como una herramienta innovadora que integra las ventajas más significativas de las herramientas didácticas tecnológicas.

¿Cómo se emplea el audio y el video por Internet para fines didácticos?


En los últimos años el uso de los elementos de audio y video han presentado una forma más atractiva de brindar contenidos didácticos a los estudiantes y la facilidad de consulta.
Hace varios años existían cursos donde se utilizaban cintas magnéticas que almacenaban audio con los contenidos, esto permitía una flexibilidad a los usuarios ya que tenían la posibilidad de escucharlas mientras viajaban, conducían o elaboraban alguna otra actividad. Con los avances tecnológicos el audio ha adquirido nuevas formas de divulgación, entre ellas el podcast que nos permite consultar materiales desde una computadora o portarla en algún dispositivo reproductor de música, ofreciendo esta última opción una portabilidad excepcional.

Algunos profesores integran como material didáctico de apoyo a la clase videos que han realizado y los comparten a través de servidores como Youtube, Dailymotion, Veoh, etc. Para que los alumnos con el uso de una conexión a Internet puedan consultar dicho material a cualquier hora y en cualquier lugar. En dichos sitios se pueden encontrar los videos por medio de una búsqueda, vínculo directo y reproductor de video incrustado, este último muy útil si contamos con una página web de la materia ya que nos permite insertar el elemento directamente a nuestro sitio.
Además el uso de multimedia reduce los costos en cuestiones de materiales didácticos, ya que por su naturaleza digital no presentan desgaste alguno.

El uso de multimedia reduce costos en el desarrollo de proyectos siendo de gran utilidad prácticamente todas las áreas de desarrollo humano como educación, negocio, entretenimiento, ingeniería, medicina, arte y otros. La multimedia es usada para incluir efectos especiales, videos, sonido y la animación en presentaciones, enciclopedias electrónicas, cursos, videos musicales, películas y más.

¿Qué es el aprendizaje móvil?

El cómputo móvil es considerado dentro de la quinta generación de las computadoras junto a la inteligencia artificial y la realidad virtual, las cuales tienen como propósito la integración de las generaciones anteriores (poder de procesamiento, poder de aplicaciones, poder de almacenamiento, poder de comunicación).

La nueva generación de cómputo móvil integra servicios digitales, redes, aplicaciones, WI-FI, bluetooth, servicios de mensajería, conexión a Internet etc. Según Burgos (2009) la evolución de la tendencia educativa pasará del e-learnig al m-learning (aprendizaje móvil) aumentando las oportunidades de alcance para crear nuevos programas y aumentar el número de usuarios en programas educativos.

Con la tecnología móvil es posible tener acceso a servicios de comunicación con el profesor, el tutor y los compañeros de clase, acceso a noticias, canales educativos de tv/radio, acceso a materiales y contenidos educativos, uso de bibliotecas virtuales, servicios administrativos, etc. Todo en la palma de la mano con el uso de un teléfono/Smartphone.

¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

Los PDI son herramientas multimedia que se conforman por una computadora, un lápiz electrónico, proyector, pantalla interactiva y un pizarrón electrónico. Dicho sistema permite una integración de hardware, software y usuarios haciendo más práctico el uso de materiales didácticos.

Es posible utilizar los materiales electrónicos didácticos convencionales utilizando los PDI así como actividades específicamente realizadas para esta herramienta tecnológica.

Con los PDI los profesores pueden exponer su clase con presentaciones PowerPoint, imágenes, videos, esquemas, páginas web, etc. A su vez los alumnos también pueden usar los recursos antes mencionados así como la resolución de ejercicios propuestos permitiendo de una manera más sencilla la corrección colaborativa ya que se puede interactuar, comentar ideas, resolver dudas o discutir dudas lo que permite una construcción de aprendizaje significativo y la asociación con conocimientos previos.

Referencias consultadas

Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Disponible en www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Ponce Sustaita, M. T. (2010). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

viernes, 26 de febrero de 2010

Act 2.2 Lecturas Módulo 2

- ¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?

Según (Ruíz,1996) las tecnologías de la información han obligado a modificar la organización de la educación, porque crean nuevos entornos que permite nuevas formas de educación, entre las características que se revolucionan esta la transmisión de conocimientos, desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes. Así la información se transforma en conocimiento, y a su vez el conocimiento en educación y aprendizaje significativo.

Desde los años 50 se ha intentado combinar los avances tecnológicos con los medios educativos, llevando técnicas de educación denominados programas lineales que se basaban en respuestas activas.

Los programas lineales no ofrecían la flexibilidad para varias respuestas por lo que se limitaban solo a lo que el sistema seguía, posteriormente se utilizaría las respuestas de alumnos para modificar el material.

A partir de los años 60 las computadoras sirvieron de base para los sistemas de enseñanza automatizada, a esta etapa se le conocen como enseñanza programada, consistía en secuencias de pasos pequeños para asegurar que se llegará a la respuesta correcta.

Una década después Norteamérica decidió invertir en la enseñanza asistida por computadora e implementar nuevos cambios, desarrollando proyectos como PLATO que tenía como objetivo demostrar que la enseñanza asistida por computadora podía proporcionar enseñanza a menor costo.

En la actualidad contamos con ambientes de aprendizaje que con la ayuda de los paradigmas de la inteligencia artificial que permiten un aprendizaje reforzado así como agentes inteligentes que ayudan a en la navegación de los sistemas de enseñanza automatizada. (Bello, Gálvez, 2000)

Las instituciones educativas deben ser cuidadosas al momento de implementar nuevas tecnologías, deben valorar si son las adecuadas que permitan un aprendizaje significativo, si hacen buen uso de dichas tecnologías podrán reducir costos y abarcar un área geográfica mayor de educación.

Uno de los investigadores que han implementado nuevos ambientes de aprendizaje, Seymour Papert que enfocó la tecnología a los métodos constructivistas con LOGO un programa para que el estudiante cree modelados, dicho científico también es reconocido por publicaciones como “La máquina de los niños”.

Entre otros ambientes de aprendizaje se encuentran la hipermedia que con la ayuda de enlaces que conectan diversas piezas de conocimiento para crear aprendizaje.

Los simuladores son aquellos ambientes que tratan de modelar objetos reales, principalmente utilizados para adiestramiento con un costo y riesgo menores.

Los mapas conceptuales fueron creados por Novak en los años 70, este ambiente se basa en el postulado de la interconexión de conocimiento, dichos conocimientos y sus enlaces representan aprendizaje constructivista, los mapas conceptuales a su vez han tenido su revolución con herramientas como CMAP Tools que integra la realización con los equipos informáticos, dicho programa fue desarrollado por el “Institute for Human and Machine Cognition” (IHCM).

Debemos de mantenernos actualizados e informados de los nuevos paradigmas educativos así como de las innovaciones tecnológicas para visualizar posibles aplicaciones para la mejora de la educación y garantizar un aprendizaje significativo


- ¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?

Es la integración de las nuevas herramientas de las tecnologías de la información y las mejores características de la educación tradicional.

Es importante señalar que nuestro objetivo debe ser retomar los aspectos favorables de la educación tradicional y aplicarlos con las nuevas tecnologías e innovación educativas, ya que es común entre la población docente tomar dos posturas, los que se resisten a la implementación de nuevos paradigmas y los que pretenden utilizar las tecnologías solo por moda; como innovadores tecnológicos y constructivistas debemos enfocarnos en ver que es lo que favorece y facilita un aprendizaje significativo y en base a eso tomar acciones para mejorar el sistema.


- ¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?

Los procesos de enseñanza/ aprendizaje están en constante evolución, y día con día se van implementando nuevos paradigmas que permiten una aprendizaje significativo, es importante tener en claro el pasado, presente y futuro de los estilos de aprendizaje que se han ido innovando con el cambio de los ambientes de aprendizaje debido a las nuevas tecnologías.

Las nuevas tecnologías facilitan y permiten la evolución del aprendizaje, es indiscutible que todos los docentes debemos estar al tanto de lo relacionado con las tecnologías de la información.

BELLO, R.; GÁLVEZ, D.; LEZCANO, M., et al. (2000): Introducción a la Inteligencia Artificial. Guadalajara, México: Editorial

Pandora, 45 pp.


RUIZ, F. (1996): "Nuevas herramientas tecnológicas para la realización de cursos por computador". En: Revista de

Enseñanza y Tecnología, 5, pp. 21-31.

domingo, 7 de febrero de 2010

En los textos hacen una reseña al libro "El arte de la Guerra" de Sun Tzu, donde menciona que lo más importante para llevar a cabo un objetivo es la planeación, también hace notar que dicho texto se utiliza para la enseñanza de estrategias militares y que data del siglo IV antes de Cristo.

La implementación de nuevas tecnologías tienen exito si se hace una planeación adecuada del proceso, así como las posiciones que se deben tomar para lograr los objetivos planeados.

La innovación es la creación de nuevas formas de hacer las cosas, se menciona que dicha tarea es complicada porque es necesario tener en cuenta varios factores como costos e infraestructura.

El proceso de la innovación va desde su descubrimiento hasta su adopción permanente, lo que puede llevar tiempo.

La implementación de una innovación según Alanís (1991) se da en cinco pasos que se agrupan en dos etapas:

Fase 1: Iniciación

En esta fase se hace el descubrimiento de la innovación, se analiza para adoptarla o no. Según el autor los costos de la implementación debe ser menor que los beneficios directos.,

Dichos costos pueden ser directos tales como la adquisición de tecnología o equipamiento necesario y costos indirectos como capacitaciones, como la presión social o requisitos legales que también influyen en la desición de la adopción.

Ya que la innovación no aparecen ni son adoptadas al mismo tiempo por todos los miembros de una organización, en las tecnologías de la información el numero de personas que adoptan la innovación aumenta gradualmente con el tiempo y luego disminuye formando una curva normal.

El texto maneja 5 tipos de personas que adoptan una innovación:

Pioneros, Innovadores tempranos, Mayoría temprana, Mayoría tardía y rezagados.

los pioneros son los que adoptan la innovación primero por la idea de probar nuevos dispositivos/ideas.

Los innovadores tempranos valoran la innovación y deciden adoptarla o no.

La mayoría temprana y tardía son la cima de la campana normal.

Cuando los pioneros descubren una innovación interesante, los innovadores tempranos son los que justifican la aceptación de una innovación, introducen estrategias para reducir costos directos e indirectos para facilitar la adopción de la innovación.

En el momento que una innovación se encuentra en la fase de madurez el servicio de soporte detiene su crecimiento para centrarse en la fase de estandarización y aplicación de reglas para economizar el uso de la innovación.

Las innovaciones dependen de diversos factores por lo que la implementación de algunas será más rápida que otras, cada una con sus particularidades, el texto menciona que un producto innovador con buen diseño se le conoce como "productos funcionales y estéticamente apetecibles que poseen alta calidad inherente, bajo costo y facilidad de manufactura" (Stoll, 1999).

Para una innovación educativa es necesario solventar las necesidades especificas así como los objetivos específicos de cada una.


La planeación es indispensable para la implementación de una innovación en la educación, por lo que haciendo una buena administración facilita un crecimiento favorable y maduración de dicho proceso. Se deben tomar en cuenta varios factores como costos, individuos, permisos legales, presión social etc.

jueves, 4 de febrero de 2010

Primer Blog

Hola a todos mi nombre es Armando Silva Garcés, estudié ingeniería en computación en la Universidad Autónoma de Zacatecas, actualmente estoy al igual que ustedes cursando la Maestría en Tecnología Educativa en el Instituto Tecnológico de Monterrey, me entusiasma la aplicación de las TIC's en el ámbito educativo.



me he dedicado a lo largo de mi vida a la programación y a la docencia, cuando comencé mis actividadese como profesor me convencí que la docencia era mi vocación, con la iniciativa de mejorar y estar a la vanguardia he decido cursar esta maestría.